,都会刺激到卡马克。
王不负不说话,这明显是顾忌卡马克。这也让卡马克感觉窘迫了。
记得九十年代初,Id软件每年都在推出年度大作,展位火爆无比。但现在位置还是这个位置,可驻留的玩家数量越来越少了。这个展位摆着,只是卡马克还强撑着,不愿意告别过去的荣光而已。
可时代确实在发展,南区的展位如今百花争鸣。微软扶摇直上,EA、动视紧随其后。今年的暴雪更是凭着《暗黑2》一作,收获了巨大的人气。相比之下,Id软件越发落魄了。
卡马克知道,这已经不是他的时代了,苦笑道:“我今天布置了会场,明天就回德州了。”
“《TBW》没有让你获得足够的利润,真是对不起。”王不负抱歉道。《TBW》就是《绝色江山》的英文简称。
“没事,好歹赚了几十万。”卡马克没什么不满足的。这游戏生不逢时,上市时,整个ARPG市场都被《暗黑2》占据了。所以《绝色江山:外传》的市场表现很差。卡马克当时还以为要亏本呢。
没想到过了半个月后,销量渐渐升温,试做的十万份拷贝好歹算是卖掉了。
卡马克突然好奇起来,问王不负道:“你这次带来的游戏,是什么摸样?”
“一段游戏CG。还有一款小型的联网游戏。”王不负感觉卡马克应该不会有兴趣,所以用最简短的语言做描述。
“联网游戏?”卡马克更好奇了,“能带我去看看么?”
“好。”王不负虽然答应,但路上边走边提醒:“你看见了可别失望。我这游戏以亚文化为核心,没有什么操作上的玩法。基本以养成为主……”
卡马克听得心里奇怪,王不负把游戏的核心全都剥离掉,那还是游戏么?
按着传统的想法,游戏应该具有很高的挑战性,才有吸引力。同时要在有限的时间里,给玩家提供更多的乐趣。
就是这些思路,造成了游戏今天的摸样。都很有操作性,难度不容易。关卡设计师的作用非常重要,游戏分成一个个独立的关卡,力求让玩家在每个关卡中都获得乐趣。
王不负却从未在意过这种事情。像是《远东战场》,明显就没有关卡设计师参与设计。《狂潮》、《TBW》,都没有所谓的关卡,但挺好玩的。
卡马克想知道这次王不负的游戏好不好玩,以及用什么办法让游戏好玩的。
来到西区,日本公司的人当然都认识卡马克,但没人主动说话或者打招呼。
倒是青瓷科技的人,都很激动。周毅最不淡定,主动上去握手。脑子一热,还鞠了一躬。
老大都鞠躬了,周毅底下的员工都不能不鞠躬。顿时卡马克就好像领导人似的,接见了每一个青瓷科技员工。
旁边各个日本厂商的人看见了,都面色不好看。
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